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悠悠小说网 > 都市白领 > 游戏制作:当然是缝的越多越好玩 > 第127章 年后会议(三)

周毅和他的团队还在消化着《世界战争:全面开战》那宏大的蓝图,在自己的笔记本上记录着刚才的会议内容,而李浩团队那边的几个同事,显然也对这个多人射击游戏很感兴趣。

就在众人以为今天的会议信息量已经足够爆炸时,他们发现,张瑞...还没有停下来的意思。

他从旁边的桌子上拿过了自己的笔记本,调出了另一份完整的策划案。

坐在角落里的陈强身体微微前倾,他以为老板终于要提到自己的事情了。

然而,张瑞的目光并没有看向他。

张瑞环视了一圈会议室,主要看向那些非核心开发的员工,问了一个问题:“在座的,有多少人是RTS爱好者,但又觉得操作太难,多线控制根本玩不明白的?”

他话音刚落,会议室里,尤其是美术组和策划组那边,立刻有好几个人深有同感地点了点头。

“那也不算很难吧?”李浩又忍不住了,露出了他那股硬核玩家特有的优越感,

“主要是编队和快捷键要熟练。回头我教你们怎么编队,哈哈哈。”

张瑞立刻笑骂了他一句:“行了啊你,李浩,别嘚瑟了。”

“你教别人编队?那你年前被《大夏洪荒》那几个BOSS虐得通宵加班的时候,怎么不吱声了?”

“噗——”

“哈哈哈哈,浩哥别装了!”

“就是,那几天是谁在工位上哀嚎来着?”

众人纷纷善意地哄笑起来。大家可都记得,李浩是唯一一个真的在死磕那些变态BOSS的人,其他人早就放弃,只去看boss行为逻辑。

那几天他自愿“无偿加班”受苦的事迹,早已传遍了公司。

李浩被众人调侃得老脸一红,也不再吱声了。

众人笑罢,张瑞才继续说道:

“RTS赛道,现在已经很拥挤了。我们平台现在挂着的国产游戏《自由与荣耀》、《傲世三国》和《铁甲风暴》,再加上国外的那些,EA发行的《红警》、暴雪的《星际》、CA的《全面战争》还有微软的《帝国时代2》...听说《自由与荣耀2》也在做,这次换3D引擎了。”

“这样的环境下,我们再去做一款传统的RTS,很难占到优势。”

“所以,我前段时间一直在思考,能不能搞一个脱胎于RTS,但玩法完全不同的新项目。”

他打开策划案,展示了核心思路:“这个模式,受众会非常多。就像很多《傲世三国》的玩家,其实更喜欢只招募武将,操控武将的技能。”

“大家可以看我的策划案。地图以三条兵线为主。小兵不需要玩家控制,会自动在兵线上前进。一局5v5十个英雄单位,玩家要做的,就是只控制你自己的‘英雄’单位。”

“每个英雄我设计的是大多数有四个主动技能,其中一个是终极技能,会强力一些到6级才能加点。”

“英雄在兵线上击杀小兵的最后一下——也就是‘补刀’——来获得金钱如果没补到就只有经验,对方也可以反补自己的小兵,干扰你的补刀,也算是增加博弈的一环,反补的具体惩罚你们数值策划再研究。”

“或者也可以在地图的‘野区’刷野怪来获取经验和金钱。”

“升级后可以点技能。金钱则用来购买装备提升自己。甚至到游戏后期,还可以消耗金钱‘买活’,快速返回战场。最终的目标,和RTS一样,摧毁对方的基地。”

张瑞给出的这份策划案,就是DOTA的初期思路。为了让大家更直观地理解,他在自己的电脑上,打开了一个DEMO,展示了自己“搬运”来的第一个英雄。

“比如这个英雄,我暂定他叫‘敌法师’。”屏幕上出现了一个模型(当然,完全看不出是以恶魔猎手为底子魔改的)。

张瑞开始介绍技能:“他是一个后期的核心,前期战斗力一般。一技能‘法力损毁’是被动,普通攻击会削减敌方蓝量并附加削减蓝量的伤害。”

“二技能‘闪烁’是一段位移。”

“三技能是‘法术护盾’,被动增加魔抗,主动开启能反弹指向性技能。”

“大招‘法力虚空’,对目标及其附近单位造成伤害,伤害量取决于目标已损失的法力值,并造成短暂眩晕。这个英雄就是靠着被动和高机动性,后期会非常强力。”

接着,他又演示了几个其他英雄,比如拥有“无敌斩”的剑圣,以及法系辅助(酱油)莱恩和中单法师火女。

众人又一次被海量的新信息冲击得有些眩晕。大家一边飞速记录,一边在心里惊叹:老板的脑子到底是怎么长的?这个新玩法,简直太天才了!它保留了RTS的对抗乐趣,又彻底去除了复杂的运营和多线操控,把所有的爽点都集中在了“英雄”这一个单位上。

坐在角落的陈强,此刻更是感慨万千。他发现,自己之前那些基于数据分析的“小聪明”,和老板这种直接开创一个全新游戏类型的“大智慧”相比,简直不值一提。已经开始发自内心的拍马屁了。

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喜欢游戏制作:当然是缝的越多越好玩请大家收藏:()游戏制作:当然是缝的越多越好玩全本小说网更新速度全网最快。“公司里的策划,”他自嘲地想,“在老板面前,可不就像是这新游戏里的小兵吗?只能按照既定的路线前进。而老板,才是那个能掌控全局、又能下场CARRY的英雄单位。人家又能策划,又能开发,脑子还这么灵活……看来自己要学的,还多着呢。”

张瑞并不知道陈强正在想什么,继续演示,打开了已经编辑的差不多的地图。

一边在白板上写写画画,一边指着投影介绍这个他年前就已经“搬运”来的DOTA地图雏形。众人可以清晰地看到三条分路,野区点位,河道,以及河道一侧那个明显是给强大中立生物准备的巢穴(肉山点)。

“我还准备加入‘黑夜白天’的交替系统,”张瑞继续道,“以及‘树林视野’和‘战争迷雾’。为了配合视野,我还设计了几个关键的战术性道具,比如提供视野的‘侦查守卫’、反隐形的‘真视守卫’,以及能让队伍集体隐身、绕后抓人的‘诡计之雾’。”

“光有这些还不够,装备系统才是核心。”他向众人展示了第一件装备,一把、图标粗糙的斧子(狂战斧),但张瑞并没有给它命名。

“比如这个,属性是增加攻击力、生命恢复和魔法恢复速度。被动效果是提供扇形范围的分裂伤害,主动技能则是可以砍掉地图上的树木。”

张瑞又补充了一下大概的设计方向,“刚才我演示的那个‘敌法师’就可以优先出这个装备区地图上刷钱,被动刷野快,二技能节省赶路时间,装备领先打装备碾压。”

“还有这个,”他又切换到另一件装备(BKB),“除了提供属性之外主动开启后,能提供数秒钟的魔法免疫。”这显然是给团队的核心输出准备的保命神器,效果极强。

张瑞并没有展示太多装备。在他的策划案里,写下了那些经历过时间考验、长盛不衰的经典装备。他很清楚,DOTA的装备系统也是经历过无数次变动才最终成熟的。

他想起了DOTA1初期,很多辅助酱油位都喜欢出的“秘法指环”——一个加4点护甲还能主动回蓝的道具,因为过于强力,导致人手一个,大大加快了游戏节奏,很快才被移除并替换成了“秘法鞋”。

当然,秘法指环后面又通过野怪掉落的中立装备又回归了DOTA2。

还有像“天鹰戒指”这种,因为属性性价比太高,导致敏核会出好几个撑属性,最后被官方直接移除扔到了野怪掉落里面。

也有特定英雄,比如米波,能招出4个只继承本体属性的分身,玩这个英雄的玩家为了撑属性会选择为远程英雄设计——被动是增加射程的“魔龙枪”,最初1900金币就能提供14点力量和14点敏捷(DOTA属性里100金币约等于1点属性),虽然享受不到被动但属性装性价比拉满,后来也惨遭削弱。

所以,装备这方面,张瑞只是简单地把那些最经典的设计制作了出来,提供了基础思路。

“这些,”他指着屏幕上的装备图标,“你们也要自己多测试,然后设计添加,调整,在玩家实际对局中收集情况,及时调整自己的设计。”

他心里则在盘算着更长远的计划。他根本不担心策划们会“走歪”,因为他自己手里还捏着好几张王牌。

“到时候,”他心想,“只要隔个一两年,我先把A杖效果补全、再出魔晶、还有野怪中立道具、命石、小吃街地图扩大这些DOTA的几次重大更新,当作‘新灵感’一次次地丢出来……足够公司运营这个项目十年了。”

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