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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第304章 内核

作者:月莹夜 分类:言情说爱 更新时间:2025-10-12 05:51:59 来源:抖音小说网

第304章 内核

而在大师姐独处的时候,其表情也发生了变化。

“师弟,这凝露丹】你且收好。”

她从怀中取出一个小巧的白玉瓷瓶,递向玩家。

“前几日看你修炼似乎遇到了瓶颈,此丹或可助你一臂之力。”

数月前,看完这三个场景的焦晓飞,哪怕并没有看到成品,可脑子也觉得嗡嗡的响。

“晨总..你管这叫武侠游戏??”

“这当然是武侠游戏..”

“这好像确实是武侠游戏,所以..我们这款游戏主要就是围绕这些事件来搭建吗?”

焦晓飞听完了楚晨连续三个场景,脑子里大概对这个游戏有了一个初步的认知。

按照他的理解,这似乎是一个用事件堆积起来的武侠世界?楚晨点了点头,但却没有直接回答焦晓飞的问题,而是反问了一句。

“事件是事件,玩法是玩法,所有的游戏都要回答一个核心问题,那就是玩家,为什么要玩这款游戏?”

“那同样的问题,放在这款游戏中,你认为玩家为什么要玩这款武侠游戏?”

焦晓飞想了想。

“为了可以体验到这些事件?”

楚晨这一次没有点头。

“对,也不完全对,光靠事件是没有办法吸引一个玩家长期游玩的。”

事件,说白了就是剧情。

可剧情好,不等于玩法好,这是两个概念,对于像《终末战线这样的“线性”游戏来说,剧情是很重要的。

因为《终末战线的本质,其实和《原神《鸣潮这一类“传统二次元”游戏一样。

是通过给“所有玩家放电影”来实现的世界观和角色好感度的提升,再用pve玩法让玩家对角色产生需求。

说白了,一个角色要好卖,最好就是“好看”又“好用”

然而对于《浮梦长歌这样的游戏来说,虽然最终的目的也是实现“好看”又“好用”,可实现的过程。

如果用“放电影”的手法,就会很奇怪。

就比如像《浮梦长歌这样的游戏,虽然框架上,它依然是二次元游戏的一种,但你要是在这个世界也搞《终末战线那一套。

那么底层框架就完全错位了。

无论是所谓的“关系系统”“善恶系统”都变成无用的东西,因为主线剧情是不会变的。

就像《碧蓝航线的重心可能要放到“港区互动”,楚晨对《浮梦长歌的核心,也并不打算用强主线的形式。

主线当然要有。

但是这个主线是一个很宏大的目标,是一个点,比如复仇,比如一步步揭开一个大阴谋,但是在这个过程中,玩家需要有更多的代入感。

“我们先把自己当做玩家,如果我玩一款武侠游戏,我想体验什么?”

焦晓飞下意识的回了一句。

“一个真实的武侠世界?”

楚晨拍了拍桌子。

“好!说得很好,那什么是真实的武侠世界?”

“.”

焦晓飞有点回答不上来,国内虽然有一大堆的武侠mmorpg游戏,可你要说怎么在游戏里搭建一个真实的武侠世界。

这感觉..

就跟在问,怎么样做一款成功的游戏一样,似乎,这并不是一个可以具体量化细节的问题。

所以他真不知道怎么回答。

好在,楚晨似乎也知道他可能回答不了,所以楚晨紧接着就往下说了。“这个问题很广,但其实也是能拆分出来的,就像修仙是修,法、财、侣、地,武侠这个世界很大,但也可以很小。”

“无非就是几个系统,拜师,学艺,战斗,探索新的区域,和不同的人们互动,触发新剧情”

“围绕这个核心,你觉得这个游戏最重要的是什么?”

“.”

看到焦晓飞仍然说不出话,楚晨继续问。

“或者我们先不考虑那么多,细化一下,你觉得这个游戏的战斗要怎么做?”

这一次,焦晓飞给了自己的答案。

“要有武侠感的战斗玩法?”

楚晨看了一眼焦晓飞。

“方向是对的,不过内核,其实是要展现玩家的变化啊。”

说完这句话,楚晨在白板上又写下了两个字。

变化】

“大家要明白,我们这款游戏虽然是二次元武侠游戏,但游戏的核心不是抽卡,我们依然要围绕核心玩法来搭建世界,否则这一整个系统就是臃肿的。”

“而我们这款游戏的核心玩法,实际上还是武侠世界,恋爱系统,角色抽卡,只是我们变现的一种手段。”

“那,既然我们的核心是武侠世界,你就要知道,什么才能带来武侠感?”

“战斗系统,自然也要承载这个核心,对于这个项目来说,战斗系统应该是一个平台,一个演出平台。”

“它所承载的,应该是玩家在大地图上拿到装备,学会功法,或者做了任何一切能提升自己之后所带来的变化啊。”

“有变化才有正反馈,有正反馈才能让玩家探索世界啊。”

“玩家想看的,是自己学会一个牛逼的武功之后,刷刷刷一套打在敌人身上,打出巨量伤害。”

“是抽到一个漂亮的女角色,能够打出自己从来没有见过的武功招式,能够解锁之前亲密度不够的剧情。”

“是一把宝剑在手,原本打不过的敌人,能够一剑封喉。”

“那么,要承载这样的核心,你觉得战斗系统用什么比较合适?”

到这个时候,如果焦晓飞还看不出,这是楚晨在考教他,那他可就真是白在腾迅内部干这么长时间了。

然而知道是考试,对于考试本身其实没有任何帮助。

这个看似简单的问题,想要回答,却并不简单。

更关键的是,焦晓飞在这之前从来没有遇到过这样的情况。

以往他的上级,关心的只有流水,数据..

就刚才楚晨这些话,你拿给焦晓飞原本的上级,别说评价了,能不能听懂都是一个大问题。

然而,你别说..

你还真别说..从业这么多年了,这还是第一次,焦晓飞感觉是在参加一款游戏的开发研讨会,而不是某个产品的立项会。

打起精神,仔细思考一阵。

焦晓飞给出了自己的回答。

“以功法为核心,尽可能简化连招,让玩家可以轻松放出功法,同时强化功法的动作属性..”

“这样一来,不仅玩家有动力学习功法,我们还能通过限制角色可以学习的功法种类,来引导玩家氪金。”

“比如某些女角色能学寒冰相关的功法,有些可以学烈焰.”

“玩家要想体验,就得抽卡”

焦晓飞说了一大段。

这一次,楚晨总算是认真的点了点头。

虽然这其中还是有典型的“腾迅”言论,不过总体而言,焦晓还是明白了楚晨想要表达的核心。

“功法不必限制,只需要让某些角色学习某些招式,功法更匹配即可。”

(本章完)

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